A mag

Levelling The Playing Field
sztrovacsek
2022-10-20 · 17:00
Egy egyszerű tervezési gyakorlat, ami segít megérteni, hogy min is dolgozol, és mi az, ami gátol benne.

Fotó: Mark Fletcher-Brown / Unsplash

Meglepődnél, ha tudnád, hogy milyen gyakori hiba a projekteknél, egy egyértelmű cél hiánya a játékból. Nem túl bonyolult dolog kitalálni egy játékötletet, és az sem, hogy ténylegesen elkezdj dolgozni azon az ötleten. Viszont az, hogy legyen egy terv is, már egész más tészta.

A Vlambeernél töltött évtizedem alatt volt szerencsém a rendkívűl tehetséges Jan William Nijmannel dolgozni - ő egy designer, akinek szinte félelmetes érzéke van a tervezéshez, köszönhetően annak, hogy több, mint 2 évtizeden át készített apró játékokat. Amikor megalapítottuk a Vlambeert, én egy programozó voltam, némi üzleti érzékkel - de a tervezéshez nem igazán értettem.

Hogy egyszerűsítsem a napi feladatokat a Vlambeernél, egy mentális modellt szerettem volna létrehozni, ami segít megérteni, hogy működik Jan Willems agya, hogy így csökkentsük a felesleges megbeszéléseket. Valaki más gondolkodásának a modellezése nyilván nem vitt közelebb ahhoz a gondolkodásmódhoz, ahogy az ő agya ráérez a játéktervezésre az évtizedes tapasztalatai alapján, de így is sikerült értékes dolgokat megtudnom, amelyek nem csak a Vlambeernál végzett munkámhoz kapcsolódtak.

Az egyik ilyen dolog a Core (mag) fogalma a játékokban.

Úgy vélem, hogy a játékod magja egy érzés kell, hogy legyen - nagyon röviden összefoglalhatónak kell lennie, mindössze pár szónak.

Rajzolj egy kört, majd egy másikat az első köré, végül egy harmadikat a második köré - mindegyik nagyobb legyen, mint az előző. Írd bele a középsőbe, hogy Core. A másodikba azt, hogy Mechanics (mechanikák). A harmadikba pedig azt, hogy Declarative (meghatározás). A körökön kívüli terület pedig a Meta, minden, ami kapcsolódik a játékhoz - de nem a szerves része annak.

A fentebb leírt modell - Core, Mechanics, Declarative

Nézzük, mit is jelentenek ezek az elemek ebben a modellben:

  • A Core (mag) ennek a feladatnak a lényege. Mi a játékod? Milyen igazság rejlik a mélyén?

  • A Mechanics (mechanika) az a mód, ahogy a játékosok interakcióba lépnek a játékoddal. Ezek a szabályok, így fejti ki a játékos a hatását a szimulációra. Ide írhatod magát a mechanikát, vagy azt, hogyan befolyásolja a játékot.

  • A Declarative (meghatározás) az, ahogyan a játék meghatározza a státuszát, az (érzelmi) szándékát, és a státuszának változásait a játékos felé.

Kezdj el írni olyan dolgokat a körökbe, amelyekről úgy gondolod, hogy érdekesek vagy különlegesek a játékodban. Először is, írd bele a középső körbe, ami szerinted a játékod magját adja. Ennek csak egy szónak, vagy mondatnak kéne lennie. Technikailag, néhány játéknak több magja vagy tartóoszlopa is lehet (ami egy egészen másik történet, erről majd máskor), de ha ezeket fejlesztés közben akarod megtalálni, akkor valószínűleg még egyet is nehéz lesz találni. Próbálj meg egynél maradni, és csak akkor adj hozzá többet, ha sehogy nem sikerül megoldani a fenti feladatot.

Ezután írd be a mechanikákat a Mechanics körbe, és a kapcsolódó meghatározásokat a Declarative körbe. Folytasd a Mechanics körtől: milyen egyedi mechanika hiányzik, ami eladja a játékot, vagy meghatározza, milyen játszani vele? Minden mechanikához, írd le a hozzá tartozó meghatározást is a Declarative körbe. Végül, tedd meg ezt ugyanezt a Declarative körrel is.

Most jön ennek a feladatnak a trükkös része: válassz ki valamit, amit a Mechanics vagy Declarative körbe írtál, és próbáld meg elképzelni, hogy az mit támogat a saját körében, vagy egy körrel beljebb. Például, ha van egy falusias látványvilágod és egy slow-paced (lassú, nyugis) játékod, akkor elképzelheted, hogy a falusias szótól egy nyíl mutat a slow-paced felé, még akkor is, ha technikailag a kapcsolat fordítva van.

Akárhonnan is indítanád a nyilaid, hogy az adott dolog mit támogat, a nyilaknak mindig befelé kellene mutatniuk, vagy - bizonyos esetekben - oldalra, a saját körükben. Csináld meg ezt mindennel a modelledben, amivel csak tudod. Ha úgy érzed, hogy belezavarodtál, próbáld meg elölről kezdeni, de vegyél ki, vagy csoportosíts bizonyos elemeket (pl. az alap cselekvések, mint “ugrás” és “séta”, lehet együttesen csak “mozgás”).

Amit a játék el szeretne érni az a Mag. A mechanika és a meghatározás rétegek, ezt a magot támogatják. A meghatározás réteg támogatja a mechanikát és a magot. A meta pedig minden mást támogat. Minden nyíl, amelyik nem képes befelé mutatni, egy olyan dolog, amin alaposan el kéne gondolkodni. Ha van egy játékod, mondjuk a lendületről, és egy slow-motion (időlassítás) mechanikád, akkor lehet, hogy ellentmondásba ütközöl. Nem minden ellentmondás rossz, de ha tisztában vagy velük, az mindig segít.


Amikor a Vlambeer a Nuclear Throne-on dolgozott, végig észben tartottam a lendületet, mint a játék magját, és próbáltam mindent, amit csinálok, ehhez igazítani. És ez egy helyes döntésnek bizonyult, amikor Jan Willem megjelölte Chicken aktív képességét - slow-motion -, mint probléma, így újraterveztük, hogy inkább fegyvereket dobáljon. Nem hiszem, hogy valaha is megegyeztünk volna a Jan Willemmel a lendületben, de mivel ehhez igazítottuk a designt, így lehetővé tette számunkra, hogy együtt tudjunk dolgozni azokon a célokon, anélkül, hogy túl sokat kellett volna beszélnünk róluk.

Azt még megjegyezném, hogy a lendület soha nem volt a Nuclear Throne fontos részeként reklámozva. Néha szerencséd van, és a játék központi elemét nagyon könnyű reklámozni. A Nuclear Throne esetében a karakterek, a narratíva és a rogue-like elemek sokkal jobb reklámanyagnak bizonyultak - de megtalálhatod a design magját a tényben, hogy a Nuclear Throne-ban szinte minden, az ellenfelektől kezdve, a sugárzás kisülésekig arra kényszerít, hogy mozogj a baj felé.


Nem hiszem, hogy van egy biztos módja annak, hogyan készítsünk játékokat, ez csak egy lehetséges eszköz, hogy gondolkozz el rajta, mit csinálsz. Hiszek benne, hogy - ha kezdő fejlesztő vagy, vagy pedig nem vagy egészen biztos a terveidben - ezeknek az elemeknek a kigondolása a saját játékodhoz, segíthet megérteni, hogy min is dolgozol, mi támogatja azt a magot, és mi az, ami ellentmond neki.

Akár tetszik, akár nem, gyakran meglepően sok következetesség van az esztétikai érzékünkban vagy az általános megérzéseinkben. Néha, ha elakadsz, vagy nem vagy biztos valamiben, csak annyit kell tenned, hogy megpróbálsz rájönni, mi az a fura dolog, ami piszkálja a csőröd. Néha az a baj, hogy a játék lelkét csak érzed, de nem érted - és az agyad tudat alatt megállapítja, hogy valami nem stimmel, még azelőtt, hogy bármit is tudatosan definiálnál.

A tudatos tervezés gyakran megoldhat olyan problémákat, amiket a megérzés nem - néha pedig a megérzés oldhat meg olyanokat, amelyeket a tudatosság nem. Nem mindig egyértelmű, mi is a hiba, de ez a modell egy eszköz, ami segít megtalálni azt, vagy pedig kizárni egy lehetőséget a diagnózisból. Akárhogyan is, ha érted mit csinálsz, az segíteni fog, hogy jobb játékokat készíts, és megadja azt a pluszt is, hogy segít jobban bemutatni és reklámozni a játékod.


GYAKORLATOK


  1. Csináld meg a Core/Mechanics/Declarative modell gyakorlatot több olyan játékhoz is, amelyeket kedvelsz. Nézd meg, hogy találsz-e valamit, ami a játék magjaként működhet. Ha úgy érzed már elég jól megy, próbáld meg alkalmazni a saját játékodra is.

  2. Nézz utána a Mechanics/Dynamics/Aesthetics rendszernek is, ez egy alternatív modell, amit nem találtam megfelelőnek erre a helyzetre, de gyakran használom bizonyos gondolatkísérletekhez. Ajánlom ezt a cikket (angol) Matthew Gallant-tól.

  3. További kísérletként, gondolkodj el, hogy minden, ami a játékodon kívűl van, hogyan támogatja a játékod Magját? Hogyan utal rá az áruházi oldalad? Vagy a bemutatód? Mi van a borítóképpel és a képernyőfotókkal? Trailer? Stratégiád a közösségi oldalakon?


Ez a cikk egy fordítás. A fordítás a szerző engedélyével történt.
©
Rami IsmailThe Core